Shogi

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À droite, sont utilisées les notations standards en vigueur. Elles sont précisées ci-dessous.
À droite, sont utilisées les notations standards en vigueur. Elles sont précisées ci-dessous.

Version actuelle

Le shōgi (en japonais 将棋, litt. « jeu d'échecs des généraux ») est un jeu de stratégie combinatoire traditionnel japonais. Il possède un ancêtre commun avec le jeu d’échecs occidental et le xiangqi chinois.

Sommaire

Règles

Le jeu se déroule sur un plateau (将棋盤, shōgiban) de 9 cases sur 9 de couleur uniforme.

Chaque joueur joue l'un après l'autre. Le but est de prendre le roi adverse.

À chaque tour, un joueur peut soit déplacer une pièce, soit parachuter une pièce prise sur la surface de jeu. Les pièces se déplacent selon leur type. Si une pièce s'arrête sur une case occupée par une pièce adverse, cette pièce est prise.

Contrairement au jeu d'échecs, les pièces prises sont mises en réserve. Celui qui les a prises pourra les remettre en jeu à son profit ultérieurement (les parachuter). Le parachutage introduit du dynamisme dans le jeu puisque les joueurs peuvent parachuter les pièces capturées à tout moment soit pour menacer l'adversaire, soit pour renforcer leur défense. Le parachutage explique l'aspect particulier des pièces du shōgi. Potentiellement utilisables par les deux joueurs, elles ne se distinguent pas par leur couleur, mais par la direction vers laquelle elles pointent.

Si une pièce menace le roi, il y a échec (王手, ōte). L'échec n'est pas annoncé, comme au jeu d'échecs (sauf entre amateurs traditionnellement). Si l'adversaire ne s'en aperçoit pas, on peut prendre le roi et gagner la partie. Si aucune parade n'est possible, le joueur est échec et mat ou mat (王手詰め, ōte-zume) et a perdu.

Les pièces

Les pièces au shōgi comportent en général un kanji qui indique leur type. Parfois le nom complet (deux kanji) est indiqué. Les pièces sont généralement de forme légèrement trapézoidale.

Pièce Nom japonais Mouvement Pièce promue Nom japonais Mouvement
Roi 王将 (ōshō) ou

玉将 (gyokushō)

Toute case adjacente. - - -
Tour 飛車 (hisha)
   
   
Horizontalement et verticalement, sans limite de nombre de cases et sans jamais sauter. Roi dragon 龍王 (ryūō)
Tour + Roi.
Fou 角行 (kakugyō)
 
   
 
En diagonale, sans limite de nombre de cases et sans jamais sauter. Dragon-cheval 龍馬 (ryūma)
Fou + Roi.
Général d'or (ou Or) 金将 (kinshō)
   
Toutes les cases adjacentes, sauf les diagonales en arrière. - - -
Général d'argent (ou Argent) 銀将 (ginshō)
   
 
Les trois cases devant, et les deux cases en diagonale arrière. Général d'or 成銀 (narigin)
   
Comme un général d'or.
Cavalier 桂馬 (keima)
 
     
   
Deux cases en avant, et une sur le côté, gauche ou droite. Il peut également sauter par-dessus des pièces, amies ou ennemies. Général d'or 成桂 (narikei)
   
Comme un général d'or.
Lancier 香車 (kyōsha)
   
   
     
En avant uniquement, sans limite de nombre de cases et sans jamais sauter. Général d'or 成香 (narikyō)
   
Comme un général d'or.
Pion 歩兵 (hihyō)
   
   
     
Uniquement la case devant. Le pion prend également sur la case devant lui, contrairement aux échecs traditionnels. Général d'or と金 (tokin)
   
Comme un général d'or.

La disposition initiale

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À droite, sont utilisées les notations standards en vigueur. Elles sont précisées ci-dessous.

  • K : Roi 王 (King) et Général Jade 玉*
  • B : Fou 角 (Bishop)
  • R : Tour 飛 (Rook)
  • G : Général Or 金 (Gold)
  • S : Général Argent 銀 (Silver)
  • N : Cavalier 桂 (kNight)
  • L : Lancier 香 (Lance)
  • P : Pion 歩 (Pawn)

*Traditionnellement, le roi est attribué à celui qui démarre la partie et le Jade au challenger. Le roi et le Jade ont la même valeur et les mêmes possibilités de déplacement.

Le parachutage

Un joueur peut remettre en jeu à son profit toutes les pièces qu'il a prises à son adversaire. Quand vient son tour de jouer, il lui suffit de parachuter la pièce de son choix sur n'importe quelle case vide du shogiban.

Quelques contraintes s'appliquent néanmoins :

  • la pièce parachutée est toujours remise en jeu sous forme non promue ;
  • la pièce doit pouvoir se déplacer depuis cette case : il n'est pas possible de parachuter un lancier ou un pion sur la dernière ligne, ni un cavalier sur les deux dernières lignes ;
  • un pion ne peut être parachuté sur une colonne où se trouve déjà un pion non promu du même joueur ;
  • la pièce parachutée peut mettre en échec le roi adverse, voire le mater ; mais il n'est pas autorisé de mater le roi en parachutant un pion.

Promotion des pièces

Lorsqu'une pièce se déplace dans les trois dernières lignes, ou y entre ou en sort, c'est-à-dire dans le camp adverse ou zone de promotion, elle peut être promue (à l'exception du roi et des généraux d'or). La promotion n'est pas obligatoire, mais elle a lieu dans la grande majorité des cas. Elle devient cependant obligatoire si ne pas promouvoir la pièce la rendrait incapable de bouger. Ainsi, un lancier arrivant sur la dernière ligne doit être promu.

Parachuter une pièce dans le camp adverse n'est pas un déplacement, et la pièce est donc parachutée non promue. En revanche, si cette même pièce se déplace ensuite dans le camp adverse (ou y entre ou en sort), elle pourra être promue.

Stratégie et tactique

Les parachutages constituent la principale différence avec les échecs. Il en résulte une stratégie très défensive, parce que la défense du roi est primordiale. Une offensive rapide va laisser le camp du joueur attaquant vulnérable aux parachutages dès les premiers échanges de pièces. Comme les pions prennent devant eux, et ne se défendent pas entre eux, ils ont tendance à disparaître tôt dans la partie, constituant une réserve de munitions pour de telles attaques parachutées. Poser un pion derrière les lignes ennemies, le promouvant en tokin, et parachuter un deuxième pion juste derrière le premier, de telle sorte qu’ils se défendent mutuellement constitue une forte attaque. Ceci menace la défense entière de l’adversaire, mais a peu de valeur si l’attaque échoue et que les pièces parachutées sont capturées.

Les joueurs habitués aux échecs font peu usage des parachutages, mais parachuter constitue la moitié du jeu. Si un joueur se retrouve avec plus d’une paire de pièces capturées en main, c’est qu’il a négligé les possibilités d’attaque par parachutage. Cependant, il peut être utile de conserver un pion en main, ou de provoquer un échange de pièces pour en obtenir un.

Une décision qui intervient tôt dans la partie est d’échanger ou pas les fous. S’ils sont échangés, il sera possible de parachuter un fou derrière des lignes ennemies pour une fourchette, menaçant simultanément deux pièces. Les généraux d’argent sont souvent utilisés de cette manière également. De plus un fou parachuté qui se retire peut être promu, et un fou promu peut dominer le shōgiban, c’est une pièce défensive particulièrement forte.

Les pièces attaquantes peuvent facilement être piégées dans le territoire ennemi, par exemple si l’adversaire parachute un pion derrière cette pièce, lui coupant sa ligne de retraite. Pour cette raison, les tours, qui ne peuvent reculer que dans une direction, sont conservées à bonne distance des avants poste en début de partie, et utilisées en tant que support des pièces plus faibles. Cependant, quand la partie s’ouvre, une tour promue peut devenir mortelle derrière les lignes ennemies.

Beaucoup d'attaques dans l’ouverture incluent la montée d’un général d’argent protégé par une tour. Comme les généraux d’argent ont plus de possibilités de retraite que les généraux d'or qui ont plus de possibilités latérales, les généraux d’argent sont habituellement considérés meilleurs en attaque et les généraux d’or meilleurs défenseurs. Il est de pratique courante d’utiliser deux généraux d’or et un d’argent pour défendre le roi.

Il y a beaucoup d’ouvertures furibisha ou « tour mobile » où la tour se déplace vers le centre ou la gauche du shōgiban pour supporter une attaque, typiquement avec l’idée de laisser son adversaire attaquer pour mieux monter une défense et le contre-attaquer. Cependant, en tant que pièce la plus puissante du jeu, la tour invite à l’attaque, et pour les joueurs faibles une bonne chose est de garder le roi éloigné de sa tour. Laisser un roi sur sa case d’origine est appelé igyoku ou « roi assis » et est particulièrement dangereux.

Avancer un pion du lancier peut ouvrir la position pour permettre une attaque latérale. Ainsi, lorsqu’un joueur avance un pion du lancier, il est habituel que son adversaire avance le pion opposé, pour éviter des complications éventuelles par la suite.

Comme la défense est importante, et comme les pièces de shōgi sont relativement lentes, l’ouverture tend à être plus longue qu’aux échecs, habituellement une douzaine de coups pour compléter sa défense avant de faire les premiers coups d’attaque. Il existe de nombreuses fortifications défensives appelées « châteaux ».

Liens externes

Logiciels

Voir aussi Les films d' Ann ; le cinéma de Nezumi; les Artistes contemporains / Randonnées dans les Pyrénées

Voyages : les merveilles du Japon; Les temples et des montagnes du Népal